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Les archives Football Manager FM 2007 La Tactique

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Dossier Spécial UDE, La Tactique FM 2007, "Instructions Diverses"
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Dossier Spécial UDE, la tactique sur FM 2007, instructions diverses ImageImage Regroupées au sein de cette partie "Instructions Diverses" du Dossier Spécial UDE, la Tactique FM 2007, voici des consignes telles que "Point d'appui", "Jouer le hors jeu" ou encore "Contre-Attaques". Ce sont généralement des consignes qui vont de paire avec une autre. Vous trouverez aussi des conseils pour bien choisir votre Meneur de jeu, votre Capitaine et vos tireurs de coups de pieds arrêtés.


(Par Jérôme Naka)

UDE FM 2007 5
UDE FM 2007 6

3 - 1 Point d'appui
Un joueur désigné comme point d'appui recevra beaucoup de ballons de ces coéquipiers. Ces derniers vont le chercher souvent à s'appuyer sur lui pour développer des attaques. Le "Target man" aura alors le choix soit de garder le ballon soit de le passer. Dans le premier cas, il pourra partir avec le ballon en dribble (surtout s'il doit emmener le ballon "Souvent") ou bien il attendra qu'un coéquipier se démarque pour lui donner dans de bonnes conditions. Sinon, dans le second cas, il déviera tout de suite la balle vers un coéquipier.
L'option s'active dans Consignes Collectives et les joueurs à désigner se font par cliquer/déplacer dans "Consignes/Point d'appui". Vous pouvez en lister autant que vous le souhaitez. L'ordre de sélection est important car c'est le premier de la liste qui sera désigné comme "Point d'appui". S'il n'est pas présent sur le terrain, ce sera le deuxième, et ainsi de suite ... Vous n'avez donc qu'un seul point d'appui actif sur le terrain à chaque fois !

Le point d'appui est le plus souvent un joueur grand et costaud (bonne note en Force requise). Ainsi, il pourra gagner les duels aériens et conserver son ballon assez longtemps pour permettre de passer son ballon à un joueur démarqué. D'ailleurs, si vous souhaitez que votre joueur protège sa balle plutôt que de la passer en déviation, vous pouvez lui donner l'ordre de "Garder le ballon". Avec une bonne note en Décisions, votre point d'appui fera les bons choix de passes.
Si vous souhaitez que votre "target man" ait un vrai rôle de pivot, Course en avant doit être placé sur "Rarement".
Le point d'appui peut recevoir le ballon de différentes manières (à sélectionner dans les Consignes collectives) :
- Dans les pieds : Le joueur recevra un maximum de ballon au sol. Une bonne note en Contrôle du Ballon est alors conseillée. Si votre joueur est petit et mauvais dans le jeu aérien, ça peut être une bonne méthode.
- Sur la tête : Ici, le "joueur cible" devra être bon en Saut et Tête pour pouvoir dévier de bonnes balles vers ses camarades. Associé à un attaquant rapide, ce tandem peut faire des ravages.
- Dans la course : Vos joueurs enverront de longs ballons vers l'avant que votre point d'appui tentera de rattraper. Vitesse et Accélération sont des attributs importants dans ce cas de figure.
- Normal : Les joueurs enverront le ballon de la manière qui leur semble la plus appropriée en fonction de la situation.
 
3 - 2 Jouer le hors-jeu
Si vous activez cette option, votre ligne défensive tentera de prendre les adversaires au piège du hors-jeu.
Il est préférable d'utiliser cette tactique avec une ligne défensive haute et pas trop lente. Jouer le hors jeu est encore plus efficace si la défense se connait bien. Sans automatisme, un joueur de la ligne défensive risque de couvrir l'attaquant.
A l'extérieur, il vaut mieux laisser de côté cette façon de jouer et revenir à une stratégie de défense plus classique.

3 - 3 Contre-attaques
Votre équipe laisse la possession du ballon à l'adversaire et l'attend dans sa moitié de terrain. Votre formation ne se mettra en position offensive que lorsque elle aura récupéré le ballon et partira alors en contre. "Contre-attaques" est une option défensive !
Pour bien jouer le contre, vous devez posséder des joueurs offensifs rapides. Les passes doivent être directes pour passer sans intermédiaire de la défense vers l'attaque. Il est évident que ce genre de tactique sera bien plus souvent utilisé à l'extérieur qu'à domicile. Quand on a l'avantage d'évoluer à chez soi, on ne laisse pas le ballon à l'adversaire.

3 - 4 Bien choisir son Capitaine
Le Capitaine est un élément essentiel de l'équipe car c'est lui qui va apporter le surplus de motivation nécessaire à ses partenaires pour gagner un match. Il est le garant de la bonne organisation de l'équipe et le relais numéro 1 de vos consignes sur le terrain. Donc réfléchissez bien avant de donner le brassard à un de vos joueurs.
En tout premier lieu, regardez la note d'Influence. Plus elle est élevée, plus le joueur aura d'influence sur l'équipe. Le joueur doit aussi être réputé au niveau des autres joueurs ("Trouve que xxx a une grande influence sur l'équipe" par exemple). Regardez dans le profil des joueurs, si le même nom revient souvent, il y a fort à parier que ce joueur sera votre capitaine. Si ce joueur fait en plus partie des chouchoux du club, n'hésitez plus !
Autre attribut mental à étudier, le Collectif. Plus la note est basse, plus le joueur jouera personnel et oubliera vos consignes. Un capitaine se doit de montrer l'exemple, il faut donc une bonne note en Collectif. La Détermination est aussi une caractéristique essentielle pour désigner un bon capitaine. Ne la négligez pas.
Un Capitaine a souvent beaucoup d'expérience (dans son club et dans sa carrière pro), il a rarement en dessous de 25-27 ans et il parle la langue de la majorité de l'équipe. Autrement dit, ne bombardez pas Capitaine un jeune Tchèque de 20 ans qui vient juste d'arriver à Rennes.
Le Capitaine doit aussi avoir un bon moral. De plus, le joueur doit vous apprécier et ne pas être mécontent de ses conditions au club.
Par expérience, j'ai remarqué qu'un joueur offensif désigné comme capitaine pousse les joueurs à aller de l'avant. Résultat inverse avec un joueur à mentalité défensive. Voilà un nouveau critère qui semble rentrer en ligne de compte pour faire votre choix.
Vous le voyez, cela fait pas mal de chose à gérer pour choisir un capitaine. Il ne faut rien laisser au hasard.

3 - 5 Bien choisir son Meneur de jeu
           
Le meneur de jeu, généralement un MOC, bien plus rarement un MC/MDC (style Patrick Vieira ou Roy Keane), va se mettre le plus souvent possible en position de recevoir des ballons pour créer des situations de jeu offensives dangereuses.
Le Meneur de jeu ne se consacre pas aux tâches défensives. Donc prévoyez un Marquage de zone, un Pressing plutôt faible et une mentalité Offensive.
Passes, Créativité et Décisions sont les attibuts essentiels pour ce poste. (une moyenne de plus de 14 pour cette triplette de caractéritiques est requise).
Laissez-lui une grande Liberté Créative (15 et plus) et cochez Position Libre.
J'ai souvent lu ça et là que "Course en avant" doit être ajusté sur "Normal" plutôt que sur "Souvent", sinon son efficacité est moindre.
Son style de passes est plutôt "Normal" pour lui laisser le choix
d'alterner jeu court/jeu long.

3 - 6 Bien choisir ses tireurs sur les phases arrêtées
Ce paragraphe concerne les tireurs de penalties, de coups-francs, de corners et les spécialistes de la remise en jeu.
Le jeu sélectionnera toujours le premier joueur sur la liste des priorités. Il passera au second si le premier joueur n'est pas sur le terrain.
Si vous ne choisissez aucun joueur dans ces listes, le jeu choisira automatiquement un joueur pour chaque rôle.

Tireurs de penalties :
Attribut essentiel : Tirs de penalty
Attributs importants : Finition, Calme

Tireurs de coups francs :
Attribut essentiel : Coups Francs
Attributs importants : Finition, Tirs de loin (si coup franc direct), Centres, Passes, Décisions (si coup-franc indirect)

Tireurs de corners :
Attribut essentiel : Corners
Attributs importants : Centres, Décisions, Créativité. Le pied de frappe du joueur est important (le coup de pied sera sortant ou rentrant)

Le spécialiste des Touches Longues :
Attribut essentiel : Touches Longues
Permet d'apporter le danger dans la surface adverse ou de dégager rapidement son camp.


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