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Une passion, le foot. Un but, entrainer

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Dossier Spécial UDE, La Tactique FM 2007, "Les Consignes Réglables Individuellement"
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Dossier Spécial UDE la tactique, les consignes individuelles ImageImage Au sein de cette partie "Consignes individuelles" du Dossier Spécial UDE, la Tactique FM 2007, vous sont exposés deux points à bien distinguer l'un de l'autre: Tout d'abord, seront passées en revue les consignes d'équipes réglables individuellement, à savoir la Mentalité, la Liberté Créative, le Style de Passe, le Pressing, les Tacles et le Marquage. Vous avez le choix de les ajuster collectivement, mais dans ce cas, vous ne tiendriez pas compte des forces et faiblesses de vos joueurs. Puis, le second point portera sur les consignes uniquement individuelles. Elles sont au nombre de six : Courses en avant, Emmener le ballon, Tirs de Loin, Jouer en profondeur, Centres et Echange de position.


(Par Jérôme Naka)

2 - Les Consignes à régler individuellement

2 - 1 Les Consignes d'équipe à ajuster individuellement

Vous avez le choix de les ajuster collectivement, mais vous ne tiendriez alors pas compte des forces et faiblesses de vos joueurs. Il est vivement conseillé de traiter ces consignes au cas par cas et non pas globalement, pour optimiser les qualités de vos joueurs. Voyons sans plus tarder de quoi il est question.

UDE FM 2007 3

2 - 1 - 1 La Mentalité
Description : Imprime un style de jeu à votre équipe.
Longueur de la réglette : 22 crans en consignes d'équipes, 20 crans en consignes individuelles (les mentalités "Ultra Défensive" et "Ultra Offensive" ne sont pas disponibles).
Les types de mentalité :

Ultra défensive (cran 1) : Aucun risque offensif n'est pris par vos joueurs. L'équipe ne pense qu'à défendre. (disponible uniquement en consignes collectives)
Défensive (cran 2 à 8) : Priorité est donnée à la défense. Peu de risques offensifs sont pris par vos joueurs.
Normale (cran 9 à 14) : Equilibre entre attaque et défense.
Offensive (cran 15 à 21) : L'équipe se portera vers l'avant à chaque opportunité.
Ultra offensive (cran 22) : Attaque totale sans limite. (disponible uniquement en consignes collectives)

Vous avez le choix entre utiliser la réglette collective ou bien les 11 réglettes individuelles (une par joueur titulaire).
Par défaut, les réglettes individuelles sont inactives, c'est donc la réglette collective qui s'applique. Par conséquent, la mentalité des joueurs est donc la même pour tous. En la modulant, vous modifiez par ce biais toutes les mentalités des joueurs.
Ainsi, si vous souhaitez jouer l'offensive, déplacez le curseur vers la droite et tous vos joueurs auront une mentalité offensive. De même si vous voulez jouer la défense, déplacez le curseur vers la gauche. C'est simple, rapide, et on ne se prend pas la tête. Mais ce n'est pas conseillé.
Si vous choisissez de gérer la mentalité individuellement, pensez à l'équilibrer. Si trop de joueurs ont une mentalité défensive, l'ensemble de l'équipe jouera la défense. De même, si trop de joueurs jouent l'offensive, l'équipe sera moins performante en défense car la mentalité offensive s'appliquera aux autres joueurs.

Pour conserver un bloc compact, les écarts de mentalité entre chaque ligne ne doivent pas excéder 5 crans de réglette.
Au délà, votre formation risque fort d'être coupée en deux. Au maximum, un écart non négligeable de 10 crans peut donc apparaitre entre votre attaque et votre ligne défensive (Cas où vous jouez avec des milieux à plat. Un MDC rajoutera une "ligne" de plus et fera tampon entre défense et milieu de terrain). Une équipe est bien plus efficace quand elle attaque et défend en bloc. Pensez donc toujours à équilibrer les mentalités quand vous mettez au point votre système de jeu. Une ligne d'attaque avec une mentalité Offensive (exemple : cran 19) ne sera pas efficace si vos milieux n'ont qu'une mentalité réglée sur Normale. (exemple : cran 11)

De ce constat, on peut donc déduire qu'il est préférable d'avoir une tactique « Offensive » quand on joue à domicile et une tactique plus « Défensive » quand on se déplace à l'extérieur.
En effet, si l'on suit la théorie développée ci-dessus, avec une paire d'attaquants réglés sur Mentalité 19, cela donne une défense avec une Mentalité 9, soit une mentalité Normale. A domicile, cela ne pose pas de problème, mais à l'extérieur, ce style de jeu est plutôt risqué. Par conséquent, lors d'une rencontre à l'extérieur, si l'on diminue la mentalité des défenseurs à 5, on se retrouve avec des attaquants avec Mentalité 15.
D'où le fait de prévoir deux tactiques similaires mais avec des mentalités différentes selon que l'on joue à l'extérieur ou à la maison.
On n'est pas forcé de suivre ce raisonnement à la lettre, mais il est vraisemblable que de trop gros écarts de mentalité entre Attaque et Défense nuisent à l'efficacité du système de jeu.
La mentalité est une des consignes tactique les plus importantes, si ce n'est la plus importante. Ne négligez jamais cet aspect de votre système de jeu.
La question que l'on peut se poser est la suivante : "Si j'ajuste individuellement la mentalité, à quoi sert alors la réglette collective ?". Autrement dit, "La mentalité globale influe-t-elle toujours même si j'ai réglé toutes les mentalités individuellement ?".
Je n'ai trouvé aucune réponse claire à ce sujet. Probablement, le mieux serait d'ajuster la réglette collective sur la moyenne des réglettes individuelles. (exemple : moyenne individudelle = 12/20 : Curseur collectif à régler sur 12)
Le même problème se pose pour la Liberté Créative, le Pressing et le Style de passes. Je compte sur vous pour nous donner des pistes.

2 - 1 - 2 La Liberté Créative
Description : Permet à un joueur d'utiliser ses talents de créateur pour offrir des occasions de buts à son équipe.
Longueur de la réglette : 20 crans
Les types de Liberté Créative :
Peu (crans 1 à 6) : Les joueurs suivent vos consignes sobrement, sans prendre de risques individuels pour créer des actions de but. Idéal pour les Défenseurs.
Normale (crans 7 à 14) : Les joueurs adoptent un style de jeu normal. Ils utiliseront leur créativité s'ils en ont l'opportunité.
Beaucoup (crans de 15 à 20) : Le joueur fera tout son possible pour créer des situations dangereuses sur le but adverse, sans forcément respecter vos consignes. Pratique si vous avez un Meneur de jeu.

Tout comme la Mentalité, vous avez le choix entre utiliser la réglette collective ou bien les 11 réglettes individuelles.
C'est une consigne à utiliser vraiment avec parcimonie. Limitez-vous à 2 joueurs avec un haut niveau de liberté (encore faut-il que vous en ayez qui puissent se voir appliquer cette consigne).
Au delà de trois joueurs affectés par beaucoup de liberté créative, l'ensemble de l'équipe ne respectera plus vos ordres et chaque joueur "se la jouera perso".
Il en résultera un déséquilibre de votre formation, aussi bien offensivement que défensivement.
Ce n'est donc jamais une consigne à gérer collectivement mais bien individuellement. C'est assez paradoxal de la trouver en consigne collective. Je l'aurais mieux vu exclusivement en instructions individuelles.

L'attribut essentiel pour gérer la Liberté Créative est la Créativité. L'attribut secondaire est la Décision. Si un de vos joueurs possède des notes au dessus de 15 dans ces deux attributs, donnez beaucoup de Liberté à ce joueur (17-19). Vous pouvez en faire votre Meneur de jeu.
Pour les autres joueurs ayant 15 en Créativité mais une moins bonne note en Décisions, placez-votre curseur entre 8 et 12. Les autres auront leur curseur pointés un peu plus bas (10 max). Limitez-vous à 3-5 de Liberté pour vos défenseurs. Leur boulot n°1 n'est pas de créer des occasions de buts mais de défendre. Faites-les jouer simplement, avec des ordres simples.

2 - 1 - 3 Le Style de Passes (et le Rythme)
Description : Le style de passe est la manière dont les joueurs vont chercher à se passer le ballon. Le Rythme est le tempo que vous donnez à la construction de vos actions.
Longueur des réglettes : 20 crans
Les styles de passes :
Courtes (crans 1 à 6) : Le joueur fait la passe à son coéquipier le plus proche.
Normales (crans 7 à 12) : Le joueur choisit comment il va passer son ballon.
Directes (crans 13 à 19) : Le joueur fait passer le ballon de la défense vers l'attaque le plus vite possible.
Longues (cran 20) : Le joueur envoie de grands ballons sur ses attaquants.
Les rythmes :
Lent (1 à 6) : Le jeu construit est lent, la dépense d'énergie est faible.
Normal (7 à 14) : Le tempo est modéré, la dépense d'énergie est moyenne.
Rapide (15 à 20) : La construction du jeu est vive, les joueurs se fatiguent assez vite.

Dans FM2007, le style de passes et le rythme sont très fortement liés. L'un ne va pas sans l'autre. Vous ne pouvez pas vous occuper du rythme qui sera imprimée par votre formation sans régler également le style de passe à appliquer.

Les couples conseillés et leurs caractéristiques :
Rythme lent / Passes courtes
- Conservation du ballon et/ou du score
- Construction lente et patiente
- Economie d'énergie
- Peu de pression mise sur l'adversaire et sur ses joueurs
- Permet d'attendre la faute de l'adversaire
Rythme rapide / Passes directes
- Circulation rapide de la défense vers l'attaque (Nécessite des joueurs bons en Passes)
- Construction rapide des actions
- Grosse dépense d'énergie (Nécessite des joueurs avec une bonne Endurance)
- Grosse pression mise sur l'adversaire pour le déstabiliser ainsi que sur ses joueurs
- Pratique pour revenir au score ou bien contre-attaquer
- Bonnes notes en Activité et Collectif (et Calme pour garder son sang-froid lors d'une passe)

Ce ne sont que des propositions conseillées par les développeurs et les internautes :
- Vous pouvez très bien mixer passes courtes/passes directes avec un tempo Normal par exemple. Les passes des défenseurs seront plus longues, (curseur entre 12 et 15) dans l'optique de trouver plus vite un joueur offensif démarqué, que les passes des attaquants (curseur entre 5 et 10) qui eux chercheront le joueur démarqué le plus proche.
- Si l'on prend l'exemple du couple "Rythme rapide/Passes directes", cela ne signifie pas que toute votre équipe exécutera des passes directes, mais que la majorité des joueurs se verra appliquer cette consigne.
Utiliser un jeu court et un tempo rapide est contradictoire. Les joueurs vont enchainer rapidement les passes courtes sans se projeter vite vers l'avant. L'équipe va s'épuiser sans se créer beaucoup d'occasions franches. 
Les passes longues sont surtout adaptées aux équipes avec de faibles notes en Passes ou avec des joueurs avec un bon jeu aérien.
Si vous jouez la contre-attaque, un jeu long peut être efficace avec des attaquants rapides.
Quand le terrain est difficile, préférez ce genre de transmission. Par contre, lors d'un match venteux, la précision de ces passes devient catastrophique, ne vous en servez pas !

2 - 1 - 4 Le Pressing
Description : Tendance plus ou moins prononcée de vos joueurs à venir presser l'adversaire.
Longueur de la réglette : 20 crans.
Les Types de Pressing :
Rarement (1 à 6) : Le joueur attend que l'adversaire soit très proche de lui pour le presser. Le joueur reste donc sur sa position.
Normal (7 à 14) : Le joueur presse son adversaire dans une zone un peu plus grande.
Souvent (15 à 20) : Le joueur ne lâche pas son adversaire et déclenche son pressing très tôt.
Le pressing est une consigne très importante. Le but est de mettre la pression sur le porteur de balle soit pour récupérer cette dernière, soit pour annuler une menace offensive.
De plus, un joueur qui fait le pressing sort de sa zone et se retrouve hors de position (c'est d'autant plus vrai si le pressing est élevé), ce qui peut s'avérer dangereux si l'adversaire réussi à jouer dans son dos (je pense en particulier aux Milieux Défensifs et aux Défenseurs).
Le pressing est donc à moduler individuellement. Voici quelques conseils.
Défenseurs
Pour les défenseurs centraux, privilégiez un pressing faible (cran 3 à 5). Pour les latéraux le pressing peut être un peu plus élevé, pour empêcher les ailiers adverses de centrer mais faites attention à ne pas laisser de l'espace dans leur dos. (cran 4 à 7)
A domicile comme à l'extérieur, les défenseurs doivent avoir comme consigne de ne pas presser trop fort.
Milieux Axiaux (hors MDC)
A domicile, les MC doivent avoir un pressing élevé (curseur sur 15 et plus). Généralement, quand vous jouez à la maison, c'est à vous de faire le jeu donc votre bloc équipe joue plus haut. Il donc préférable de demander à vos MC de faire un gros pressing. Les quelques balles qui passeront entre les mailles de votre filet ne seront pas dangereuses car il est rare de voir une équipe visiteuse jouer l'attaque et donc de présenter une formation avec deux ou trois attaquants.
A l'extérieur, c'est le contraire, un pressing faible prévaut. (curseur entre 5 et 10). Votre ligne de défense jouant plus bas, un pressing trop important laisserait un trop gros espace entre votre milieu de terrain et votre défense.
Milieux Défensifs Centraux
Cependant, si vous jouez avec un (ou plusieurs) MDC, un pressing raisonnablement élevé est valable à domicile comme à l'extérieur (15 à 18). Le MDC est un élément important dans une équipe, son placement devant la ligne défensive est un gage de sécurité.
Attaquants et Ailiers
Les premiers défenseurs d'une équipe sont les joueurs offensifs. On l'a vu lors de la dernière Coupe du Monde avec la France. Pour géner les relances, le jeu dans les couloirs, et les centres en profondeur, un pressing élevé est important. (15  à 18)

Revers de la médaille, le pressing fatigue plus vite vos joueurs. Pour économiser de l'énergie, vous pouvez le diminuer si vous menez largement au score.

2 - 1 - 5 Les Tacles
Description : Permet de régler l'agressivité des tacles de vos joueurs.
Les types de Tacles :
En douceur : Vos joueurs attaquent prudemment le ballon et évitent ainsi avertissements et blessures.
Normal : Les joueurs s'engage normalement sans trop d'agressivité
Durs : L'engagement est très important. Même s'ils n'ont que peu de chances de récupérer le ballon , les joueurs tentent quand même le tacle. Augmente le risque de blessures et de cartons.
Le réglage n'est pas très compliqué ici. Le tacle Normal doit être quasi généralisé dans votre équipe. Les tacles Durs ne sont seulement intéressant que  pour les MDC, et encore, ce n'est pas indispensable. Ça l'est encore moins pour vos défenseurs : ce genre de tacles très engagés appliqués à votre ligne défensive et vous allez collectionner les penalties et les coups francs à 20m ... un peu stupide, vous ne trouvez pas ?
Vos joueurs offensifs peuvent avoir des tacles légers, mais là aussi, à vous de voir, cela dépend de votre tactique ...
Lors d'une rencontre face à un de vos rivaux, ce qui signifie que le match sera plus intense, vous pouvez passer en tacles Durs vos milieux de terrains. Mais attention, les cartons vont pleuvoir ... (surtout si l'arbitre n'hésite pas à dégainer)

2 - 1 - 6 Le Marquage
Description : Manière dont vous demandez à un jouer de défendre.
Les types de Marquage :
En zone : L'adversaire se déplace plus librement sur le terrain, les espaces sont plus grands mais votre équipe à peu de chances de se faire déborder. C'est le type de marquage le plus généralisé dans le football moderne, pour éviter les uns contre uns attaquant-défenseur qui peuvent être très dangereux si l'attaquant se défait du marquage. Le joueur ne défend pas sur un adversaire en particulier mais sur le joueur qui rentre dans sa zone.
Individuel : Marquage le moins risqué semble-t-il, puisque vous laissez très peu d'espaces aux joueurs adverses. Chaque joueur marque son adversaire direct. Un joueur avec une bonne note en Marquage se débrouillera très bien. Dans le cas contraire, il y a fort à parier qu'il se fasse battre souvent et là, vous pouvez courir à la catastrophe. Généraliser ce type de défense n'est pas recommandé. Le plus souvent ce sont les défenseurs qui ont ce type de marquage.
Pendant un match, vous pouvez choisir quel joueur en particulier votre défenseur doit marquer.

Aucune tactique n'est infaillible, chaque type de marquage à ses avantages et ses défauts, à vous de bien les concilier pour annihiler le plus de menaces offensives possibles.

2 - 2 Les Consignes uniquement individuelles

Ici, vous n'avez pas le choix, vous ne pouvez ajuster ces consignes qu'à un joueur à chaque fois. Et comme pour toutes les consignes individuelles, vous devez les adapter au talent de votre joueur. Sa position sur le terrain est à prendre en compte, mais se sont ses qualités qui priment. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avez une paire d'ailiers de débordement que vous leur demanderez forcément de centrer souvent. S'il n'ont que 6 en Centres, vous allez les faire jouer sur leurs faiblesses plutôt que leurs qualités.
Les consignes individuelles ci-dessous ne doivent pas rester figées quand vous faites des remplacements : le nouvel entrant n'aura pas forcément les mêmes capacités que le titulaire du poste. Faites bien attention à ça.

Par défaut, toutes les options sont réglées sur "Normal". En règle générale, ne mettez pas trop de joueurs sur "Souvent" dans chaque option, pour garder une tactique globalement équilibrée. Sur "Normal", c'est le joueur qui décide lui même de ce qu'il va faire, sur "Souvent", c'est vous qui le poussez à jouer ainsi. Il a donc tout intérêt à être bon dans ce domaine.

UDE FM 2007 4

2 - 2 - 1 Courses en avant
Description : Tendance du joueur à se projeter vers l'avant et à appeler le ballon.
Types de Courses en avant :
Rarement : Le joueur ne monte jamais.
Normal : Le jour décide lui seul s'il doit monter pour apporter son soutien.
Souvent : Dès qu'il peut, le joueur fait des courses vers l'avant (= appelle le ballon).
Les attributs importants sont la Vitesse et l'Accélération.
Généralement, voici les consignes que l'on donne pour chaque type de joueur :
Attaquant lent => Rarement
Attaquant rapide => Souvent
Ailiers => Souvent (Normal à l'extérieur est approprié pour mieux défendre les couloirs)
MOC => Souvent
MDC => Normal à domicile, Rarement à l'extérieur
Arrières Latéraux => 
Normal à domicile, Rarement à l'extérieur. "Souvent" à domicile, s'ils ont vraiment de très bonnes qualités. Attention, ils vont déserter régulièrement leur ligne défensive.
DC => Toujours sur Rarement.

2 - 2 - 2 Emmener le ballon
Description : Demander au joueur de porter plus ou moins le ballon.
Les manières d'Emmener le ballon :
Rarement : Le joueur ne tentera jamais de dribbler. Les DC sont concernés en tout premier lieu.
Normal : Le joueur décidera s'il doit dribbler ou pas.
Souvent : Vous poussez votre joueur à provoquer l'adversaire le plus souvent possible.
L'attribut essentiel est bien sûr Dribble. En dessous de 14/15, n'encouragez jamais vos joueurs à dribbler souvent. En dessous de 10 dans cet attribut, ne faites jamais dribbler vos joueurs.
Il est évident que les joueurs qui porte souvent le ballon sont des joueurs offensifs. Un excellent dribbleur créera beaucoup de d'occasions de but, les ailiers élimineront leur défenseur pour centrer dans de meilleures conditions tandis que vos attaquants ouvriront des brêches plutôt dans l'axe du terrain et auront plus de chance de gagner leur face à face avec le gardien.

2 - 2 - 3 Tirs de loin

Description : Le joueur tirera plus au moins souvent de loin.
Rarement : Le joueur ne tentera jamais de tirs de loin.
Normal : Le joueur décidera s'il doit frapper de loin ou pas.
Souvent : Le joueur prendra sa chance le plus souvent possible.

L'attribut essentiel est évidemment Tirs de loin. 15 ou plus et vous pouvez choisir "Souvent". Entre 14 et 12, "Normal". En dessous, "Rarement". Regardez aussi la note de Décisions, si elle est plutôt faible, modulez votre consigne en conséquence. (exemple : Tirs de Loin 16 / Décisions 10 => "Normal". En effet, si cet attribut mental est trop faible, le joueur va tirer de loin souvent mais pas forcément au moment et à l'endroit opportun.)

2 - 2 - 4 Jouer en Profondeur

Description : Tendance d'un joueur à effectuer des passes en profondeur.
Rarement : Le joueur ne tentera jamais de passes en profondeur.
Normal : Le joueur décidera du bon moment pour effectuer une passe en profondeur.
Souvent : Le joueur jouera le plus souvent possible en profondeur.
Les attributs essentiels sont Passes, Créativité et Décisions. Si l'ensemble tourne autour de 15, vous pouvez donner l'ordre d'en faire souvent. Entre 14 et 12, restez sur "Normal", en dessous, choisissez "Rarement".
Pour jouer en profondeur, vous devez posséder des joueurs rapides, avec un bon appel de balle et qui n'hésitent pas à se projeter vers l'avant. Sans ça, vos passes ne trouveront que rarement leur destinataire.

2 - 2 - 5 Les Centres

Pas moins de trois options sont disponibles.
La première, c'est la consigne maintenant habituelle pour vous  : Centrer Rarement, Normalement ou Souvent. Je ne m'attarderais pas dessus. Je tiens juste à vous préciser que pour ordonner de Centrer Souvent à un joueur, il vaut mieux que celui-ci ait au moins 15 en Centres.
La deuxième option est "Centres depuis" :
=> En profondeur : Les centres seront tentés de loin. Plus facile à défendre pour la défense mais le centreur n'a pas besoin d'éliminer son adversaire direct pour créer le danger. Pratique pour les Arrières Latéraux bons en Centres mais que vous ne souhaitez pas faire monter. Intéressant aussi à utiliser lors d'un match à l'extérieur, pour éviter que votre latéral ne monte trop à l'abordage : avec un centre de loin, le joueur pourra se replacer plus vite.
=> Normal : Le joueur décide s'il centre de derrière ou bien de la "ligne de touche".
=> Ligne de touche : Le joueur s'avance et centre. La défense ne joue plus avec son but dans le dos mais souvent avec le but de face ou de côté. Ce sont donc des centres plus difficiles à renvoyer. Consigne à faire appliquer à vos ailiers.
La dernière option est "Cible des centres". Vous pouvez demander au joueur où il doit centrer en priorité. Vers le premier ou le second poteau, ou bien en pleine surface, ou encore sur le joueur que vous aurez désigné comme Point d'Appui (nous y reviendrons). Vous pouvez aussi laisser décider le joueur. C'est peut-être la meilleure solution.
Pas grand chose à rajouter cette fois-ci, c'est assez clair. C'est vraiment à vous de juger selon votre tactique.

2 - 2 - 6 Echanger position

C'est une consigne très claire à comprendre. Vous pouvez demander à un de vos joueurs d'échanger par intermittence son poste avec un coéquipier. Ce n'est pas la plus importante des options, loin de là. Elle n'est pas fondamentale pour optimiser votre tactique.
La permutation la plus fréquente est celle des attaquants. Vous pouvez aussi faire permuter vos ailiers. Plus rarement, les ailiers et arrières latéraux peuvent échanger leur position. C'est à vous de voir.

2 - 2 - 7 Position Libre
Avec cette option cochée, vous allez laisser le joueur libre de ses mouvements sur le terrain. C'est l'option idéale à utiliser avec un Meneur de jeu.
Ne donnez pas cette consigne à trop de joueurs au risque de déstabiliser l'équipe. (1 à 2 grand maximum)
Si vous ne jouez pas avec un meneur de jeu, je ne vous conseille pas de l'utiliser. En tout cas, c'est une consigne faite pour les joueurs offensifs.

2 - 2 - 8 Garder le ballon
Le joueur qui reçoit cette consigne va conserver le ballon et attendre que ses coéquipers se démarquent pour lui offrir une ou plusieurs options de passes. Généralement, un joueur qui garde la ballon est grand, bon en Force, Décisions et Passes. C'est le plus souvent un attaquant. Mais un Milieu Axial peut aussi bien faire l'affaire. C'est l'option complémentaire à "Point d'Appui".



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